E-sport

E-sport

A sportról általában

Az elektronikus sport, vagy röviden az e-sport résztvevői professzionális szinten foglalkoznak az egyes videójátékokkal. A résztvevőket játékosoknak, vagy e-sportolóknak szokták nevezni.  A mai e-sport játékokban már nincs semmiféle fizikai munka, az embereknek nem a testi fizikumukkal kell bármilyen teljesítményt elérniük.  Ahogyan a rendes sportban, természetesen itt is vannak „sportolók”, akik pár éve már rendes bejelentett munkahelynek veszik ezt a tevékenységet, és a fizetéssel járó bejegyzett munkahely hiányában „gamer ház”-akban laknak. Ez azt jelenti, hogy egy csapatnak a játékosai összeköltöznek egy házba, ahol a támogatók és saját maguk megépítik a felkészüléshez szükséges helyet. Itt egy normális házról van szó, ami tartalmazza a kellő mennyiségű és teljesítményű számítógépeket. 2017-ben az e- sport-közösség összesen mintegy 385 millió embert jelentett világszerte.

Lyon_Esport_9_-_Leveldown_-_Nems_&_Tendra

Az e-sport hódítása Magyarországon és külföldön

A magyar kultúra egyelőre távol áll még ettől az új keletű dologtól. Ezt a hozzáállásban és a társadalom modernségén lehet a legjobban észrevenni. Külföldön az e-sport szinte már egy kultusszá nőtte ki magát. Az e-sport körülbelül 10 éve robbant be a köztudatba, elsőként Dél-Koreában és a Távol-Keleten. Azóta az ágazat egy globális jelenséggé nőtte ki magát és szerte a világban óriási népszerűségnek örvend. Számos játékot [Call of Duty, Starcraft, World of Warcraft, Halo, Legion, stb.] dobtak piacra a gyártók, de mindközül a legnépszerűbbekké a Counter Strike GO, a DOTA2 és a League of Legends váltak.

League-of-legends-esports_929.0

A külföldi nagyobb csapatoknál a dolgozó sportolók éves fizetése eléri akár a 100 000 dollárt is, ami egy hagyományos sportolóhoz képest is magasnak számít. A híresebb játékosokat (a hagyományos sporthoz hasonlóan) időnként nagyobb cégek is támogatják. Régen az volt a gyakori, hogy egy összeszokott csapat, akik évekig együtt játszottak, felkeresett egy nagyobb multigaming (MG) csoportot, hogy csatlakozzanak hozzájuk, és támogatást nyújtanak nekik. Ma már viszont más a helyzet, ugyanis ahol a nézettség és az aktivitás nagy, ott általában megjelennek a szponzorok és velük együtt a bevételek is. Így történt ez az e-sport esetében is: A tavalyi évben az e-sport globális bevétele 325 millió dollár volt, amit idén 463 millió dollárra becsülnek. A szakértők szerint 2019-re a bevétel elérheti az 1,1 milliárd dollárt is. Ennek nagy része az USA-ból és távol-keleti piacokról érkezik, mint pl. Kína és Dél-Korea, ahol nemzeti sportként kezelik az elektronikus sportokat. Ezt is bizonyítja, hogy egyes keleti országokban már külön stadionokat építenek ennek a szenvedélynek hódolva.

 

 

Források:

Hozzászólás